Языковые заимствования в комментировании киберспортивных матчей
Автор: Григорьев Егор
Терминология
Изучение киберспортивного дискурса приобретает в последнее время все большую актуальность в связи с повышением интереса к киберспорту в целом и к отдельным киберспортивным матчам в частности. Это связано, в первую очередь, с постоянным развитием и совершенствованием компьютерных технологий в современном информационном пространстве. В глобальной сети Интернет сформировалась «новая концепция общения, которая потребовала полного пересмотра его лингвистической составляющей» [Борисова 2018, 281].
Все эти процессы сделали возможным само существование феноменов киберспорта, киберспортивных матчей и киберспортивных медиа.
Прежде всего обратимся к терминологической части проведенного нами исследования. Языковое заимствование — это процесс, в результате которого в языке появляется и закрепляется определенный иноязычный элемент. Заимствования могут быть прямыми, если происходят между языками соседних народов и культур, и опосредованными — при участии языка-посредника. При этом важно отметить, что «заимствование — неотъемлемая составляющая процесса функционирования и исторического изменения языка, один из основных источников пополнения словарного запаса» [Алтаева, Мамедова 2011]. В качестве примеров заимствований в спортивном дискурсе можно привести такие термины, как «гандбол» («ручной мяч») или «голкипер» («вратарь») [Медведева 2016, 70]. Киберспорт понимается нами как «вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой» [Дрейко, Шутова, Везеницын 2021, 99]. Исходя из этого, логично было бы определить киберспортивный матч как фрагмент такой соревновательной деятельности.
Инфографика рейтинга киберспортивных дисциплин по количеству призовых.за первую половину 2021 года. Источник: The Esports Observer
Заимствования
В данном исследовании будут рассмотрены общепринятые заимствования киберспортивного дискурса в рамках игровой дисциплины CS:GO (командный боевик в жанре 5 на 5) [Кузнецов 2020, 29]. С помощью метода сплошной выборки нами были выявлены наиболее популярные заимствования, которые используются комментаторами при освещении киберспортивного матча, а именно: «фраг» (frag — внутриигровое «убийство»), «хае» (HE (hand grenade) — ручная граната), «дигл» (Deagle (Desert Eagle) — наименование пистолета), «хэдшот» (headshot — внутриигровое попадание в «голову»), «дефуза»/«дефузить» (defuses (defuse kit) — набор для разминирования внутриигровой «бомбы»)/(to defuse — производить разминирование «бомбы»), «плэнт» (plant (bomb-plant) — позиция на карте для установки «бомбы»), «клатч» (to clutch — трудная внутриигровая ситуация, из которой игрок выходит победителем).
Согласно С.Н. Ильченко, комментарий спортивного события в прямом эфире должен удовлетворять определенным требованиям, главными из которых являются:
1) содержать необходимую информацию для адекватного восприятия транслируемого спортивного события;
2) не содержать избыточной информации;
3) соответствовать событийному ряду в эфире трансляции;
4) отвечать принципу логичности и последовательности [Ильченко 2010, 58].
Примеры комментариев
В качестве примера рассмотрим короткий фрагмент комментирования матча из профессиональной практики автора исследования.
«Ну что ж, у [Игрока] всего лишь «дигл» на руках, «хае» и инициатива на взятие 21 раунда, в рамках данного матча, друзья. Опа, подбирает также бесхозные «дефуза», это, надо сказать, приятное дополнение к данной непростой ситуации. Итак, [Игрок] агрессивно врывается на «плэнт», но нужно найти еще двух своих соперников... Какой хэдшот по [Игрок-2]! И, кажется, у него есть сейчас полное понимание местоположения своего последнего оппонента... Да! Очередной великолепный «фраг» уходит в копилку [Игрока], и он также успевает «раздефузить» бомбу. Вот так поистине капитанский «клатч», брависсимо!»
Если опустить все использованные комментатором заимствования, фрагмент приобретет следующий вид:
«Ну что ж, у [Игрока] всего-лишь «Пустынный Орел» (в дисциплине CS:GO существует множество видов вооружения, которые имеют свои ТТХ. В определенных игровых моментах важно максимально точно передавать информацию по вооружению. Нельзя просто сказать «пистолет») на руках, осколочная граната (см. выше, различные виды гранат) и инициатива на взятие 21 раунда, в рамках данного матча, друзья. Опа, подбирает также бесхозный набор для разминирования бомбы, это, надо сказать, приятное дополнение к данной непростой ситуации. Итак, [Игрок] агрессивно врывается на точку установки бомбы, но нужно найти еще двух своих соперников... Какое попадание по голове [Игрока-2]! И, кажется, у него есть сейчас полное понимание местоположения своего последнего оппонента... Да! Очередное великолепное «убийство» уходит в копилку [Игрока] и он также успевает разминировать бомбу. Вот так истинно по-капитански разрубил гордиев узел. Брависсимо!»
Вывод
Проведя сравнительный анализ приведенных выше вариантов одного и того же фрагмента комментирования, можно отметить, что второй вариант, не содержащий заимствований, значительно объемнее первого, что на практике может отрицательно повлиять на темп его воспроизведения. Комментирование киберспортивных мероприятий зачастую ведется в прямом эфире и предполагает моментальное перестраивание и преобразование речи комментатора под события, происходящие внутри игры. Следовательно, отказ от общепринятых игровых заимствований в пользу «чистоты речи» может значительно затруднить работу комментатора и снизить качество восприятия комментария.
Таким образом, в рамках киберспортивного дискурса полный отказ от языковых заимствований нецелесообразен, поскольку в результате нарушаются интенсивность и динамичность игрового процесса.